Heroes of annihilated empires игровой процесс. Прохождение Heroes of Annihilated Empires

Heroes of annihilated empires игровой процесс. Прохождение Heroes of Annihilated Empires

Киевская компания GSC является одной из самых знаменитых фирм промышляющих производством интерактивных развлечений на территории СНГ. Однако внимательные читатели определённо заметили, что пока у студии было лишь два по-настоящему хитовых готовых проекта - "Казаки" и "Казаки 2: Наполеоновские войны". Стратегия, дающая возможность управлять масштабными армиями, не раз возглавляла списки самых продаваемых игр, радуя авторов большими прибылями.

У студии есть ещё и другой популярный, но пока не существующий в законченном виде S.T.A.L.K.E.R. - необычный шутер, заигрывающий и с ужастиком, и с РПГ. К сожалению, проект разрабатывается уже очень давно, и до сих пор всё откладывался и откладывался. В последнее время игру вновь начали вспоминать в международной прессе, скорее всего благодаря тому факту, что издательская компания THQ пообещала выпустить шутер в первом квартале, чего бы это ни стоило!

Есть ещё одна игра, на которую в GSC делается большая ставка - "Герои уничтоженных империй" (Heroes of Annihilated Empires). Разработчики мощно замахнулись, собираясь выпустить сразу три части этого произведения, соединив их вместе эпическим сюжетом. Нам обещают крепкий коктейль из забытых мифов и легенд, плоских зомби/скелетов, элементов RPG и масштабных многотысячных схваток "стенка на стенку".

Но давайте обо всём по порядку.

Казаки превращаются… превращаются в эльфов

Не нужно обладать излишней наблюдательностью, чтобы нарисовать параллели между успешной исторической серией и новенькой фентезийной игрой. Конечно, на первый взгляд может показаться, что украинцы собираются предложить нам переделку старых-добрых финансово-надёжных Казаков. Но не тут-то было. На огромных армиях и некоторых графических технологиях сходства заканчиваются, и начинается бездна различий.

Разработчики называют свой проект смесью сразу двух жанров RPG и RTS. Вместо возведения мощнейшей инфраструктуры и постепенного наращивания военной мощи, авторы предлагают нам намного более динамичный игровой процесс, в котором органично переплелись как действия главного героя, так и его бесконечных подчинённых, количество которых, похоже, ограничивается лишь вашей фантазией.

Наличие мощного персонажа-лидера, вообще, в корне меняет подход к геймплею. С таким "суперменом" в команде, пользователи могут устроить своим врагам очень несладкую жизнь, однако для этого нужно использовать "дополнительные возможности" эльфа-переростка. Кроме довольно мощного оружия и умения совершенствовать свои навыки с набором опыта, герой также способен использовать "волшебные карты", вносящие в стандартный процесс убиения монстров должную долю разнообразия. Ледяные стрелы, волшебные "лечащие" деревья и специальные заклинания, призывающие на помощь лесных жителей, делают из ушастого Эльханта настоящую "боевую машину", способную самостоятельно разделаться не с одним десятком противников.

Конечно, без строительства армии здесь тоже не обойдётся. Необходимо возводить здания, строить шахты, нанимать рабочих, трудиться над защитными вышками и пр. Однако, налаживание инфраструктуры, как уже было высказано выше, не занимает слишком много времени, настраивая геймера на боевой лад.

Diablo возвращается!

При всей внешней непохожести, игровой процесс Heroes o Annihilated Empires чем-то напомнил нам легендарную Diablo. Конечно, по сути, это очень разные игры, но по чисто субъективным впечатлениям - очень похоже. Герой, сопровождаемый компанией из преданных воинов, ступающих по землям врагов, столь же бескомпромиссно "разбирается" с длиннющими очередями злобных зомби и скелетов, которые не перестают мучить нашу оборону.

Без помощи войска достичь победы будет практически невозможно. Поэтому, за наймом лучников, копейщиков и друидов, придётся провести какое-то время (процесс можно практически полностью автоматизировать, так что проблем возникнуть не должно). К сожалению, вверенные нам подчинённые очень быстро умирают, так что если их постоянно не подпитывать магическими силами, главный герой рискует остаться в гордом одиночестве наедине с массой враждебно настроенной публики. За набеги на злобную нежить нас вознаградят как повышением характеристик, так и артефактами и магическими зельями.

Боевая часть вообще доминирует. По крайней мере, к такому выводу мы пришли на основании демонстрационной версии, попавшей к нам в руки. В пылу сражения, где юниты мрут с шокирующей скоростью, а силы тьмы наступают без всякой пощады, отвлекаться на постройку очередной шахты или "фермы" нет практически никакой возможности. В гораздо большей степени Heroes o Annihilated Empires является чистым экшеном - динамичным, ярким и довольно сложным.

Возможно, сложность связана с тем, что мы ещё не привыкли к такому подходу, а может, в балансе были допущены какие-то ошибки, но играть очень непросто. Удержать от попадания в мир иной главного персонажа (который, несмотря на весь свой потенциал, погибает даже от атаки пары-тройки крыс) практически невозможно. Так что единственный способ успешно пройтись по карте - это вырастить огромную орду приспешников, которые будут тихонечко погибать впереди, пока лучники и сам персонаж будут поливать их стрелами.

Плоское на объёмном

Но "Герои" интересны нам не только оригинальным геймплеем, но и новым-старым графическим движком. Продолжая эксплуатировать одну из своих главных "selling-point" - возможность одновременного существования в кадре сотен отдельных юнитов, разработчики не решились полностью отказаться от двухмерной графики. Действительно, вряд ли сейчас можно будет найти "машину", которая покажет ту же картинку, что и Heroes o Annihilated Empires в полном и безоговорочном 3D. Поэтому приходится импровизировать. Конечно, сегодня, когда на дворе стоит 2006 год, очень сложно говорить о современности такого подхода. Устаревшие спрайты, вряд ли могут кого-то особенно порадовать, однако во время игры их почему-то и не замечаешь особенно.

Авторы сумели очень органично вписать своё 2D в волшебный трёхмерный мир и на выходе получили очень достойную лубочную графику. Ни о какой реалистичности здесь и речи, разумеется, не идёт. Всё выглядит в меру условно, но довольно симпатично. Особенно радуют ландшафты: горные массивы, прозрачные озёра, залитые солнцем луга, кладбища и живописные развалины.

К сожалению, разработчики почему-то не дают нам на-полную побаловаться с камерой. Разрешено лишь крутить её вокруг своей оси и немного наклонять. Очень надеемся, что к релизу прибавится парочка новых возможностей полетать над картой, чтобы пользователи смогли оценить все эпические красоты новой игрушки.

Один за всех и все на троих

В самом начале нашей заметки, мы заметили, что разработчики собираются заняться выпуском сразу трёх частей проекта. Первая часть намеченной трилогии повествует о сражении "Лесного народа" (эльфов) и легионов Нежити. На пути главного героя встретиться и кровь, и ненависть, и дружба, и предательство, и, конечно же, любовь. Но это лишь первая часть саги. Что будет дальше, пока не совсем ясно. Однако присутствие в роликах и самой демоверсии образцов военной техники ХХ века, однозначно намекает на то, что нас ждут совершенно невероятные войны.

Потянет ли?

Так что же в итоге должно получиться у авторов популярных Казаков? Если карты не врут, нас ждёт сложная стратегия/RPG с очень смелым отношением к современным фентезийным канонам. Красивая графика, необычный геймплей и потенциально выигрышный многопользовательский режим вполне могут вытянуть Heroes of Annihilated Empires на вершины игровых хит-парадов, как и её былых предшественниц. Осталось лишь дождаться осени.

Как Вы думаете, что будет, если совместить две игры разного жанра, такие как real-time новый WarCraft и пошаговый HEROES? Нет! Мы не получим очередную часть Warlords BattleCry, а новый умопомрачительный хит от компании GSC Game World, под названием Heroes of Annihilated Empires.

Еще в далеком 2001 году компания, во главе которой стоял Сергей Григорович, попыталась создать пошаговую фэнтезийную стратегию, но, увы, у нее ничего не вышло, так как, по словам Сергея Григоровича: «Пошаговки – это не наше». Действительно, GSC собаку съел на real-time, так что судьба фэнтези-проекта была предрешена, тем более что Сергей всегда мечтал создать свой собственный WarCraft III.

Вы только не говорите про это Сергею Григоровичу, но я открою Вам маленький секрет, а именно, что выйдет не одна часть, а целых три. Да! Heroes of Annihilated Empires – это целая трилогия, в которой сюжетная линия каждой последующей части будет продолжать предыдущую. В этой игре нам будут доступны не 2, не 3, а целых 6 рас! Вы только представьте себе такое разнообразие рас – империя людей, друиды, гномы-механики, волшебники, нежить и ледяные народы.

В первой части, выход которой запланирован на III квартал 2005 г., рассказывается о конфликте между нежитью и друидами. Именно они будут главными действующими расами этой игры, несколько других "наций" покажут геймерам лишь мельком. Во второй части в конфликт вступят следующие две расы, а в третьей... Что именно будет происходить в финале саги, пока что Большой Секрет (который не известен даже мне), но сюжет выкинет вдруг необычный фортель, который заставит играющих по-новому взглянуть на всю историю, рассказанную в предыдущих "сериях".

Жанровую принадлежность "Героев" можно определить как «RPG/стратегия». Дело в том, что наряду с передвижениями армий и строительством базы собственно герои (а вы думали, обойдется без них?) время от времени будут спускаться в разнообразные подземелья и заниматься чисто геройской работой - отстрелом монстров, поиском артефактов и решением головоломок.

Если говорить о стратегии, то это классическая RTS со всеми присущими ей атрибутами. GSC традиционно неинтересно возиться в песочнице с двумя десятками юнитов – в вашем распоряжении окажутся громадные армии фэнтезийных существ, формируемые в отряды. Причем существ очень разнообразных: каждая раса имеет свои сильные и слабые стороны, и двух похожих юнитов вы не найдете. Кроме того, есть в игре и громадные создания – драконы, мамонты и прочие мастодонты, они, в отличие от многочисленной пехоты, существуют в считанных экземплярах и выполнены в полном 3D. Но самый важный аспект геймплея – применение на полях сражений масштабной боевой магии – смерчей, разбрасывающих полки в стороны, инферно, сжигающего все у себя на пути, и т.д. Глобальная магия подвластна только героям и будет напрямую зависеть от успехов наших протагонистов в их подземных скитаниях, т.е. в ролевой части игры. По словам разработчиков, выиграть можно как, опираясь лишь на грубую военную силу, так и используя одну только магию, но это несравненно сложней, чем применять в бою правильную комбинацию обоих ингредиентов.

В ролевой части игры, при переходе в которую RTS-баталии замораживаются, в итоге должно получиться нечто в стиле Diablo, но не такое прямолинейное и аркадное. Параметров у героев будет немного, однако задания, с которыми им придется столкнуться под землей, заставят вас напрячь серое вещество. Виденные мною dungeons смотрятся очень атмосферно, да и нейтральные, в данном случае, не принадлежащие ни к одной расе монстры, весьма неплохи. Сказать сейчас, сколько типов оружия, классов персонажей и характеристик будет в финальной версии игры, сложно, – эти детали находятся пока что в стадии обсуждения.

Игра будет создаваться на модернизированном движке Казаков 2, а это может означать только одно, что мы получим современную графику, высокого уровня. Впервые движок Казаков будет поддерживать трехмерные ландшафты, а это значит только то, что во время масштабных боев, мы сможем наблюдать сражение юнитов под любым ракурсом, который сами выберем.

Мне больше нечего добавить! Выводы можете делать сами, но лично, Я как поклонник серий таких игр как WarCraft, Diablo и HEROES of Might and Magic, буду ждать эту игру с нетерпением!!!

Наступили страшные времена. Сейчас, в период смешения жанров и выведения новых игровых видов, прямой потомок «Казаков» и духовный наследник Diablo могут оказаться одним и тем же проектом. В одной и той же игре вы можете строить гигантские армии и разрабатывать стратегию масштабных сражений, а можете - бродить по карте самостоятельно в образе героя, набираться опыта, находить новые предметы и зелья. И рано или поздно вы обязательно встретите своего соперника, который тоже выбрал близкий ему стиль игры.

И тогда в поле могут сойтись две колоссальные армии, которые будут давить друг друга числом и совершать хитроумные тактические маневры.

А могут - два обвешанных артефактами героя с огромными мечами в руках и ватагой наемников за спиной.

А может, герой встретит армию, или армия - героя.

Вариантов много, и все они вполне равноценны. Эта игра позволяет сталкивать в равном поединке любителей двух непохожих жанров - стратегии и боевой RPG. Оба игрока будут чувствовать себя в своей тарелке, играя в свою собственную игру по своим правилам. Но при этом они будут сражаться друг против друга, соревнуясь в том, кто же из них сильнее.

Вы хотели узнать, кто сильнее - кит или слон? Что ж, мастера из GSC сделали такую возможность реальной. И теперь вполне можно доказать своему абстрактному соседу Пете, что вы гораздо лучший стратег, чем он - ролевик.

Разумеется, никто не запрещает играть и по старинке. То есть - армия на армию или герой на героя. Это хоть и не столь экзотично, но тоже очень захватывающе. Игра очень богата на возможности, хорошо сбалансирована и интересна сама по себе. Будь в ней одни лишь голые идеи, не подкрепленные приятным игровым процессом и грамотным балансом, не смогла бы она так в себя затягивать. Чтоб не выключать компьютер, пока герой не получит новый уровень или последний враг не поляжет под залпом ваших стрелков.

Игровой процесс «Героев уничтоженных империй» неспешен. Карты большие, бойцы передвигаются медленно, оставляя время «на подумать». Никакого особого микроконтроля игра не требует. В большинстве случаев достаточно обвести все свои войска зеленой рамочкой и отправить в сторону противника с приказом «атаковать все на своем пути». Здесь играет роль не столько тактическое руководство, сколь стратегическое планирование - кто успел развиться лучше и нахватать больше до столкновения с врагом, тот, скорее всего, и победит. Хотя, конечно, бывают исключения.

Иногда правильная расстановка войск и удачно выбранные место и время для атаки способны склонить чашу весов в нужную сторону. Но нормально руководить армией мешает отсутствие полноценного стратегического интерфейса, привычного, например, по тем же «Казакам». Бойцов нельзя объединять в формации, к ним нельзя прикреплять лидеров, любая драка скоро переходит в большую свалку своих и чужих. В которой разобраться кто где, в общем-то, несложно. Но вот отдавать конкретные приказы конкретным отрядам - довольно затруднительно.

Игровая механика

Как это обычно бывает, представители разных фракций, встретившись в чистом поле, тут же начинают выяснять отношения. И для того чтобы предсказать, на чьей стороне окажется перевес, нелишне знать, как именно это происходит.

Формулы «Героев уничтоженных империй» очень просты и в то же время эффективны. У каждого бойца, будь то герой или рядовой солдат, есть определенный вид и размер наносимого урона. Видов урона всего четыре: магический, проникающий, дробящий и режущий.

Защит, соответственно, у каждого из бойцов тоже по четыре. Значения их могут быть совершенно разные: обладая сильнейшим иммунитетом к магии, солдат может быть совершенно беззащитен перед стрелами.

Итоговый урон, наносимый одним отрядом другому, безо всяких хитростей равен силе атаки атакующего минус величина соответствующей защиты атакованного. Правда, есть одна тонкость: абсолютной защиты в игре не существует - даже если иммунитет против чего-либо многократно превышает атаку, свою единицу урона отряд нанесет.

Именно поэтому большие и хорошо защищенные бойцы больше всего на свете боятся огромных скоплений мелких противников. Да, каждый из них вряд ли сможет отнять больше единички жизни за раз. Но если ударов будет очень много и сыпаться они будут непрерывно, силача «разберут на запчасти» в считанные секунды.

Это же касается и зданий - различные защиты есть и у них. И если копейщики будут «ковырять» какую-нибудь крепость несколько минут, маги с тем же показателем урона снесут ее не в пример быстрее. А все потому, что постройка была отлично защищена против колющего оружия и совершенно беззащитна против магии.

Так что не ленитесь, прежде чем бросаться на врага широкой грудью, поинтересоваться, каким оружием его будет атаковать эффективнее всего. Правильно распределив отряды, вы добьетесь большей эффективности в атаке. А заодно уменьшите собственные потери - если вовремя подставите под удар правильно защищенные войска. Конечно, вскоре все армии все равно смешаются в неконтролируемую кучу, но порой даже первых удачных ударов может хватить для обеспечения перевеса сил.

RTS vs. RPG

Игровой процесс может варьировать в зависимости от вашего вкуса. Вернее, в кампании вам предстоит перепробовать все - и забеги героем в одиночку, и развитие лагеря с накоплением живой силы. А вот в мультиплеере придется сразу определиться с чем-то одним - развивать и героя, и базу одновременно не получится в силу игровых ограничений.

Новая игра всегда начинается с одинокого героя, стоящего среди скоплений бесполезных для него ресурсов. Добывать их он не может, для этого нужны работники. Берутся они прямо из воздуха - каждый герой имеет в своем активе заклинание «вызов рабочих». Проблема в том, что применение этого заклинания на полчаса превращает героя в неподвижную (и неуязвимую) статую, и он попросту выбывает из игры. Зато у вас появляется возможность отстроить лагерь, собрать войска и большой компанией явиться в гости к недружелюбно настроенным соседям.

Это интересно: при создании игры можно указать в настройках режим «только развитие». Под ним подразумевается, что все герои со старта автоматически применяют заклинание вызова и все игроки будут играть в стратегическом стиле. Но если в процессе колдовства успеть продать карточку заклинания, герой остановится. Вуаля - теперь вы играете в стиле RPG.

Но «вызовом рабочих» можно пренебречь, и тогда в силу вступит ролевая половина игры. Конечно, «ролевая» она очень условно, ведь ни квестов, ни диалогов, ни сюжета, ни вообще отыгрыша роли в игре не появится. Зато под вашим контролем окажется пока очень слабый первоуровневый герой, который под вашим руководством начет охоту на многочисленных нейтралов, населяющих каждую из карт. Стартовать придется с мелких гоблинов и гноллей, зато после получения нескольких уровней можно будет переходить и на добычу покрупнее. На войска другого игрока, например.

На заметку: на первых порах велик соблазн сразу после начала игры прийти героем на базу врага и перебить слабозащищенных рабочих. Но это срабатывает крайне редко - за то время, пока герой доберется до местонахождения противника, тот наверняка успеет отстроить хоть какую-то защиту. А если и нет, то с героем первого уровня могут справиться и рабочие - уж их-то к этому моменту наверняка наплодится много. А герой на старте и в самом деле очень слаб. Если же по пути отвлекаться на получение опыта, это займет слишком много времени, и соперник гарантированно успеет отстроиться. Так что забудьте о мгновенных блицкригах - вдобавок ко всему это еще и неинтересно. Лучше идти в атаку, уже как следует прокачавшись.

Перейти от стратегического режима к ролевому вполне возможно. Через полчаса статуя героя оживет, и если к этому моменту партия еще не завершится, он присоединится к вашему воинству. Набор опыта при этом происходит очень быстро - после получаса игры армии у игроков обычно более чем солидны. Смертность на полях сражений, соответственно, тоже велика, а каждый убитый враг - это плюс в «копилку» опыта. Уровни героев при столкновениях больших армий всегда растут как на дрожжах.

С обратным переходом все гораздо сложнее - если набравший несколько уровней герой решит все-таки вызвать рабочих, он все равно будет обездвижен на полчаса. А вызовет все тех же шестерых рабочих и в результате безнадежно отстанет в развитии от соперника.

Это интересно: попробовать комбинированный стиль игры, с самого начала управляя одновременно и героем, и базой, можно по предварительной договоренности с другим игроком. Сразу после старта вы оба вызываете рабочих заклинанием и уходите на полчаса пить чай. Вернетесь, когда герои уже пробудятся. Рабочие никуда не исчезнут - вот вам и стиль «два в одном». Чтобы в дальнейшем ускорить этот процесс, просто сохранитесь в таком «начале» партии. В следующий раз просто загрузитесь с этого же места.

Поскольку каждая из двух составляющих игры вполне самодостаточна, то и рассматривать их стоит отдельно.

Общие положения

Ролевая половина игры чем-то неуловимо напоминает Diablo или, скорее, Sacred. В наше ведение выделяется герой, способный противостоять сразу огромному числу противников. Он крепче, сильнее и быстрее любого другого бойца в игре, а еще обладает способностями к регенерации и колдовству. Убить его очень непросто. И чем дальше - тем труднее, ведь герой безостановочно набирает опыт в сражениях, становясь все крепче с каждым полученным уровнем.

Сложнее всего придется на ранних уровнях, когда даже гоблины представляют для нашего воителя нешуточную опасность. Утешает то, что нейтральные монстры поначалу и правда нейтральны к герою. Пока вы их не трогаете, они нападать тоже не будут - хоть лезгинку у них посреди лагеря танцуйте. Но стоит вам обидеть хоть одного из общины, как на вас набросятся сразу все. Если чувствуете, что со всеми вам не справиться, - отбегайте, лечитесь и повторяйте попытку. К счастью, для получения первых уровней опыта нужно немного. А прилив сил будет ощущаться уже уровня с третьего.

Важно учесть, что в этой игре герой всяким воскрешениям на алтаре за деньги не подлежит, и каждая его смерть окончательна и бесповоротна. Благо у него есть несколько жизней (от трех при создании игры), поэтому однократная гибель - это еще не проигрыш. Но восстанавливать число жизней в процессе игры невозможно, поэтому любая смерть неуклонно приближает вас к проигрышу. Так что жизнью героя придется дорожить как никогда.

Если вас все же угораздило отправиться на тот свет, вы не потеряете ровным счетом ничего из нажитого непосильным трудом. С тела мертвого героя поднимется бесплотный невидимый дух, вольный некоторое время свободно перемещаться по карте. Как только это время истечет - персонаж воскреснет, свежий и отдохнувший. В том самом месте, куда залетел его призрак. Поэтому постарайтесь, чтобы это не произошло в самой гуще неприятельского войска.

Набор опыта

Ролевая система в игре тоже излишней сложностью не отличается. За каждого убитого противника герою начисляется опыт. За каждого противника, убитого союзными войсками, - 25% от положенного количества, но только если герой находится в непосредственной близости от места убийства. Считается только последний удар, т.е. если какого-нибудь дракона будут убивать всем кагалом, а решающий удар нанесет герой - он получит максимум опыта. И наоборот - если герой доведет здоровье врага до минимума, но погибнет тот от удара захудалого мечника, он может рассчитывать только на четверть полученного опыта.

Когда опыта набирается достаточно, герой переходит на новый уровень. При этом он получает на выбор два улучшения характеристик из обширного списка, добытые совершенно случайным образом. Улучшения бывают трех типов - красные , фиолетовые и зеленые . Цветовая дифференциация введена не просто так - они различаются по силе воздействия. Красные - самые полезные, прибавляют к характеристике самую большую цифру. Их стоит брать всегда, даже если они увеличивают непрофилирующую характеристику - бесполезных улучшений в игре нет, и лишним ни одно из них никогда не будет. Даже воину стоит пополнять запас маны, а магу - увеличивать силу удара и защиту от вредных воздействий.

Но красные улучшения выпадают редко, и чаще всего выбирать предстоит из фиолетовых. Зеленые брать вообще не стоит. Эффект от них обычно в два-три раза меньше, чем от красных, и в полтора-два - чем от фиолетовых. На случай если вам выпало два зеленых улучшения и выбирать решительно не из чего, предусмотрена возможность «пропустить» один уровень, чтобы на следующем получить полный список фиолетовых улучшений. И из него уже выбрать что что-нибудь самое нужное. Но пользоваться этим все-таки не рекомендуется - неиспользованный уровень окупается слишком редко.

Обладая большой усидчивостью, можно на каждом уровне получать красные улучшения именно той характеристики, которой хочется. Сохранитесь непосредственно перед переходом на следующий уровень, после чего методично загружайтесь, пока не выпадет что-нибудь нужное. Ведь улучшения каждый раз выбираются случайно, и рано или поздно вам может повезти.

Это важно: переход на новый уровень увеличивает количество здоровья и маны героя, но не ведет к полному их восстановлению. Поэтому выработанный в Diablo рефлекс смело ломиться в гущу боя в преддверии level- up (все равно ведь персонаж вылечится) в «Героях уничтоженных империй» окажется не к месту.

Максимальный уровень развития не лимитирован, впрочем, вряд ли кому-то удастся дойти хотя бы до второй сотни. Игра обычно заканчивается много раньше.

Герои уничтоженных империй

Heroes of Annihilated Empires

Наступили страшные времена. Сейчас, в период смешения жанров и выведения новых игровых видов, прямой потомок и духовный наследник Diablo могут оказаться одним и тем же проектом. В одной и той же игре вы можете строить гигантские армии и разрабатывать стратегию масштабных сражений, а можете - бродить по карте самостоятельно в образе героя, набираться опыта, находить новые предметы и зелья. И рано или поздно вы обязательно встретите своего соперника, который тоже выбрал близкий ему стиль игры.

И тогда в поле могут сойтись две колоссальные армии, которые будут давить друг друга числом и совершать хитроумные тактические маневры.

А могут - два обвешанных артефактами героя с огромными мечами в руках и ватагой наемников за спиной.

А может, герой встретит армию, или армия - героя.

Вариантов много, и все они вполне равноценны. Эта игра позволяет сталкивать в равном поединке любителей двух непохожих жанров - стратегии и боевой RPG. Оба игрока будут чувствовать себя в своей тарелке, играя в свою собственную игру по своим правилам. Но при этом они будут сражаться друг против друга, соревнуясь в том, кто же из них сильнее.

Вы хотели узнать, кто сильнее - кит или слон? Что ж, мастера из GSC сделали такую возможность реальной. И теперь вполне можно доказать своему абстрактному соседу Пете, что вы гораздо лучший стратег, чем он - ролевик.

Разумеется, никто не запрещает играть и по старинке. То есть - армия на армию или герой на героя. Это хоть и не столь экзотично, но тоже очень захватывающе. Игра очень богата на возможности, хорошо сбалансирована и интересна сама по себе. Будь в ней одни лишь голые идеи, не подкрепленные приятным игровым процессом и грамотным балансом, не смогла бы она так в себя затягивать. Чтоб не выключать компьютер, пока герой не получит новый уровень или последний враг не поляжет под залпом ваших стрелков.

Игровой процесс неспешен. Карты большие, бойцы передвигаются медленно, оставляя время. Никакого особого микроконтроля игра не требует. В большинстве случаев достаточно обвести все свои войска зеленой рамочкой и отправить в сторону противника с приказом. Здесь играет роль не столько тактическое руководство, сколь стратегическое планирование - кто успел развиться лучше и нахватать больше до столкновения с врагом, тот, скорее всего, и победит. Хотя, конечно, бывают исключения.

Иногда правильная расстановка войск и удачно выбранные место и время для атаки способны склонить чашу весов в нужную сторону. Но нормально руководить армией мешает отсутствие полноценного стратегического интерфейса, привычного, например, по тем же. Бойцов нельзя объединять в формации, к ним нельзя прикреплять лидеров, любая драка скоро переходит в большую свалку своих и чужих. В которой разобраться кто где, в общем-то, несложно. Но вот отдавать конкретные приказы конкретным отрядам - довольно затруднительно.

Игровая механика

Как это обычно бывает, представители разных фракций, встретившись в чистом поле, тут же начинают выяснять отношения. И для того чтобы предсказать, на чьей стороне окажется перевес, нелишне знать, как именно это происходит.

Формулы очень просты и в то же время эффективны. У каждого бойца, будь то герой или рядовой солдат, есть определенный вид и размер наносимого урона. Видов урона всего четыре: магический, проникающий, дробящий и режущий.

Защит, соответственно, у каждого из бойцов тоже по четыре. Значения их могут быть совершенно разные: обладая сильнейшим иммунитетом к магии, солдат может быть совершенно беззащитен перед стрелами.

Итоговый урон, наносимый одним отрядом другому, безо всяких хитростей равен силе атаки атакующего минус величина соответствующей защиты атакованного. Правда, есть одна тонкость: абсолютной защиты в игре не существует - даже если иммунитет против чего-либо многократно превышает атаку, свою единицу урона отряд нанесет.

Именно поэтому большие и хорошо защищенные бойцы больше всего на свете боятся огромных скоплений мелких противников. Да, каждый из них вряд ли сможет отнять больше единички жизни за раз. Но если ударов будет очень много и сыпаться они будут непрерывно, силача в считанные секунды.

Это же касается и зданий - различные защиты есть и у них. И если копейщики будут какую-нибудь крепость несколько минут, маги с тем же показателем урона снесут ее не в пример быстрее. А все потому, что постройка была отлично защищена против колющего оружия и совершенно беззащитна против магии.

Так что не ленитесь, прежде чем бросаться на врага широкой грудью, поинтересоваться, каким оружием его будет атаковать эффективнее всего. Правильно распределив отряды, вы добьетесь большей эффективности в атаке. А заодно уменьшите собственные потери - если вовремя подставите под удар правильно защищенные войска. Конечно, вскоре все армии все равно смешаются в неконтролируемую кучу, но порой даже первых удачных ударов может хватить для обеспечения перевеса сил.

Игровой процесс может варьировать в зависимости от вашего вкуса. Вернее, в кампании вам предстоит перепробовать все - и забеги героем в одиночку, и развитие лагеря с накоплением живой силы. А вот в мультиплеере придется сразу определиться с чем-то одним - развивать и героя, и базу одновременно не получится в силу игровых ограничений.

Новая игра всегда начинается с одинокого героя, стоящего среди скоплений бесполезных для него ресурсов. Добывать их он не может, для этого нужны работники. Берутся они прямо из воздуха - каждый герой имеет в своем активе заклинание. Проблема в том, что применение этого заклинания на полчаса превращает героя в неподвижную (и неуязвимую) статую, и он попросту выбывает из игры. Зато у вас появляется возможность отстроить лагерь, собрать войска и большой компанией явиться в гости к недружелюбно настроенным соседям.

Это интересно: при создании игры можно указать в настройках режим. Под ним подразумевается, что все герои со старта автоматически применяют заклинание вызова и все игроки будут играть в стратегическом стиле. Но если в процессе колдовства успеть продать карточку заклинания, герой остановится. Вуаля - теперь вы играете в стиле RPG.

Но можно пренебречь, и тогда в силу вступит ролевая половина игры. Конечно, она очень условно, ведь ни квестов, ни диалогов, ни сюжета, ни вообще отыгрыша роли в игре не появится. Зато под вашим контролем окажется пока очень слабый первоуровневый герой, который под вашим руководством начет охоту на многочисленных нейтралов, населяющих каждую из карт. Стартовать придется с мелких гоблинов и гноллей, зато после получения нескольких уровней можно будет переходить и на добычу покрупнее. На войска другого игрока, например.

На заметку: на первых порах велик соблазн сразу после начала игры прийти героем на базу врага и перебить слабозащищенных рабочих. Но это срабатывает крайне редко - за то время, пока герой доберется до местонахождения противника, тот наверняка успеет отстроить хоть какую-то защиту. А если и нет, то с героем первого уровня могут справиться и рабочие - уж их-то к этому моменту наверняка наплодится много. А герой на старте и в самом деле очень слаб. Если же по пути отвлекаться на получение опыта, это займет слишком много времени, и соперник гарантированно успеет отстроиться. Так что забудьте о мгновенных блицкригах - вдобавок ко всему это еще и неинтересно. Лучше идти в атаку, уже как следует прокачавшись.

Перейти от стратегического режима к ролевому вполне возможно. Через полчаса статуя героя оживет, и если к этому моменту партия еще не завершится, он присоединится к вашему воинству. Набор опыта при этом происходит очень быстро - после получаса игры армии у игроков обычно более чем солидны. Смертность на полях сражений, соответственно, тоже велика, а каждый убитый враг - это плюс в опыта. Уровни героев при столкновениях больших армий всегда растут как на дрожжах.

С обратным переходом все гораздо сложнее - если набравший несколько уровней герой решит все-таки вызвать рабочих, он все равно будет обездвижен на полчаса. А вызовет все тех же шестерых рабочих и в результате безнадежно отстанет в развитии от соперника.

Это интересно: попробовать комбинированный стиль игры, с самого начала управляя одновременно и героем, и базой, можно по предварительной договоренности с другим игроком. Сразу после старта вы оба вызываете рабочих заклинанием и уходите на полчаса пить чай. Вернетесь, когда герои уже пробудятся. Рабочие никуда не исчезнут - вот вам и стиль. Чтобы в дальнейшем ускорить этот процесс, просто сохранитесь в таком партии. В следующий раз просто загрузитесь с этого же места.

Поскольку каждая из двух составляющих игры вполне самодостаточна, то и рассматривать их стоит отдельно.

Общие положения

Ролевая половина игры чем-то неуловимо напоминает Diablo или, скорее, Sacred. В наше ведение выделяется герой, способный противостоять сразу огромному числу противников. Он крепче, сильнее и быстрее любого другого бойца в игре, а еще обладает способностями к регенерации и колдовству. Убить его очень непросто. И чем дальше - тем труднее, ведь герой безостановочно набирает опыт в сражениях, становясь все крепче с каждым полученным уровнем.

Сложнее всего придется на ранних уровнях, когда даже гоблины представляют для нашего воителя нешуточную опасность. Утешает то, что нейтральные монстры поначалу и правда нейтральны к герою. Пока вы их не трогаете, они нападать тоже не будут - хоть лезгинку у них посреди лагеря танцуйте. Но стоит вам обидеть хоть одного из общины, как на вас набросятся сразу все. Если чувствуете, что со всеми вам не справиться, - отбегайте, лечитесь и повторяйте попытку.

Герои уничтоженных империй
Разработчик GSC Game World
Издатель GSC World Publishing
Дата выпуска 6 октября
Жанр стратегия в реальном времени / ролевая игра
Создатели
Геймдизайнер GSC Game World
Технические данные
Платформа Windows
Режимы игры однопользовательский
многопользовательский
Носители , Steam и GOG.com
Системные
требования
Intel Pentium 2 ГГц
512 MB RAM
Видеокарта на 128 MB
Управление клавиатура и мышь
Официальный сайт

Герои уничтоженных империй - игра в жанре стратегия в реальном времени / RPG , разработанная компанией GSC Game World и изданная компанией GSC World Publishing 6 октября 2006 года под Windows .

Сюжет

Действие игры разворачивается на полуострове Атланс в выдуманном мире Аквадор. Это мир, где нет людей, но есть разные сказочные существа.

История ведётся от лица молодого Следопыта - эльфа по имени Эльхант, который отправился на защиту города Зари, осаждённый, предположительно, орками.

Идя наперекор массовому отступлению эльфийских солдат от города, следопыт встречает командира-амазонку, которая в спешке пытается объяснить Эльханту, что на Зари напала нежить. Следопыт, поначалу не понимает о чем та говорит, и сразу же осуждает решение женщины отступать, поскольку в пределах города еще могут оставаться беззащитные горожане. Но, получив от воительницы категоричный отказ в поддержке, отправляется далее в одиночку.

На подходах к Зари следопыт переубеждает часть отступающих копейщиков прикрыть отход горожан и заручается поддержкой древочеловека, который также был застан врасплох нашествием мертвецов: этой армии на первых порах с успехом удается держать оборону и даже продвигаться к самому городу. Но наступление зомби и воинов-скелетов начинает заметно теснить уступающих в количестве войско эльфов. Эльхант приказывает оставшимся эльфам отступать в лес, а сам занимает место в оборонительной башне на окраине города.

Нежить в итоге обрушивает всю свою мощь на последнего защитника города, штурмуя башню всевозможной пехотой и катапультами. В последний момент, когда судьба прижатого к стенке следопыта, казалось бы, уже предрешена, таинственная амазонка верхом на грифоне прилетает к башне, подхватывает Эльханта и улетает с ним прочь от разоренного города. Эльфийка возмущена инициативой следопыта, поскольку из-за него погибли многие воины, однако Эльхант говорит, что не мог бросить горожан. Амазонка представляется Ланой, дочерью воеводы Монфора, который собирает войско из укрывшихся в окрестных лесах эльфов. Эльхант предъявляет желание поговорить с ним.

С этого момента и начинаются эпические приключения.

Игровой процесс

Стратегическая половина игры более всего напоминает серию игр «Казаки». Игрок может строить войска для борьбы со своими противниками, попутно развивая свою экономику и героя.

Всего существует 4 игровые расы: Эльфы, Криальцы, Механики, Нежить (Солы только в кампании)

Отличия между расами выражаются как в представленном выборе войск, так и в экономической системе.

Герои

В игре у каждой из четырёх рас есть по три героя, отличающиеся стартовыми характеристиками, типом урона и особыми умениями. Хорошо развитый герой может заменить собой армию.